Hay texturas especiales como el aaatrigger que funciona para que empuje el jugador (trigger_push) o sino al activarse un 'target' al estar el jugador en el cubo con el aatrigger, o sino el 'origin' que funciona como visagras de una [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], el centro de gravedad de un auto y demás. Pero aparte de estas texturas especiales, encontramos null, bevel y clip. Iremos explicando cada una de estas texturas especiales:
Para obtener Estas texturas, hacemos click AQUÍ
Null:
Es una textura que sirve para mejorar la Fps de nuestro mapa, se aplica normalmente en la 'cara' a donde el jugador no puede ver, como por ejemplo, a fuera de nuestro mapa, o en el techo de una casa:
Ejemplo con Fy_Colonial; Así se ve jugando:
y Así se ve por fuera:
Se aplica para que al compilarse, el rad no tenga que trabajar para que esa cara produzca claridad o no, es una textura que no aplica la claridad, Expliquemos mejor con Imagenes:
Una sala, Con una ventana en el techo, su Sky y su 'Sol' (ligth_environment)
He aquí el mapa por fuera
Lo compilamos con el Batch Compiler
y nos Queda:
110 Faces
Build Faces Ligth:
(3.48 seconds)
Ahora con la Textura Null:
Lo compilamos:
57 Faces
Build Faces Ligth
(2.06 seconds)
Se puede notar una gran diferencia, al aplicarlo en un mapa grande nos ahorra el tiempo al compilar y mejora el Fps.
Nota: La textura Null es Igual a Bevel, si haces un cubo con esta textura, producirá sombra y será invisible:
Origin:
Es una textura que nos permite saber el centro giratorio de un objeto al ponerle una entidad, como por ejemplo las visagras de una puerta, o sino en centro de gravedad de un auto.
Se aplica para las Visagras de una puerta:
Tectura: FIFTIES_DR1K
Para el centro giratiorio de un Ventilador
Textura: C1A4_FAN
y más...
Nota: La textura 'Origin' debe tener una entidad referida a los ejemplos anteriores, de no tener entidad, al compilarse dará error
Clip:
Es una textura que al compilarse se torna invisilbe, pero tiene una propiedad muy grande que es 'El jugador no pasa, pero las balas y las granadas si', y se aplica al marcar límites de paso en el mapa:
Ejemplo con Fy_Snowflakes:
Se marca un límite de paso al aplicarse la textura Clip.
Su guía: Apps, un Tutorial hecho para los mappers que ya saben todo lo básico
PD: El Zhlt.wad contiene otras texturas más, como el Skip y Hint, no se Exactamente para que sirve, pero viendo en un tutorial, sirve para mejorar la fps del mapa
Para obtener Estas texturas, hacemos click AQUÍ
Null:
Es una textura que sirve para mejorar la Fps de nuestro mapa, se aplica normalmente en la 'cara' a donde el jugador no puede ver, como por ejemplo, a fuera de nuestro mapa, o en el techo de una casa:
Ejemplo con Fy_Colonial; Así se ve jugando:
y Así se ve por fuera:
Se aplica para que al compilarse, el rad no tenga que trabajar para que esa cara produzca claridad o no, es una textura que no aplica la claridad, Expliquemos mejor con Imagenes:
Una sala, Con una ventana en el techo, su Sky y su 'Sol' (ligth_environment)
He aquí el mapa por fuera
Lo compilamos con el Batch Compiler
y nos Queda:
110 Faces
Build Faces Ligth:
(3.48 seconds)
Ahora con la Textura Null:
Lo compilamos:
57 Faces
Build Faces Ligth
(2.06 seconds)
Se puede notar una gran diferencia, al aplicarlo en un mapa grande nos ahorra el tiempo al compilar y mejora el Fps.
Nota: La textura Null es Igual a Bevel, si haces un cubo con esta textura, producirá sombra y será invisible:
Origin:
Es una textura que nos permite saber el centro giratorio de un objeto al ponerle una entidad, como por ejemplo las visagras de una puerta, o sino en centro de gravedad de un auto.
Se aplica para las Visagras de una puerta:
Tectura: FIFTIES_DR1K
Para el centro giratiorio de un Ventilador
Textura: C1A4_FAN
y más...
Nota: La textura 'Origin' debe tener una entidad referida a los ejemplos anteriores, de no tener entidad, al compilarse dará error
Clip:
Es una textura que al compilarse se torna invisilbe, pero tiene una propiedad muy grande que es 'El jugador no pasa, pero las balas y las granadas si', y se aplica al marcar límites de paso en el mapa:
Ejemplo con Fy_Snowflakes:
Se marca un límite de paso al aplicarse la textura Clip.
Su guía: Apps, un Tutorial hecho para los mappers que ya saben todo lo básico
PD: El Zhlt.wad contiene otras texturas más, como el Skip y Hint, no se Exactamente para que sirve, pero viendo en un tutorial, sirve para mejorar la fps del mapa