env_beam: Una entidad laser Es decir una linea de colorines es preciso usar entidades info_target
env_beverage: genera un refresco de maquina expendedora
env_blood: cada vez que se invoca genera sangre de alien o humana
env_explosion: Una explosion ¬¬...obviamente. en un solido para disparar y genere un daño especifico y el radius(radio) explosivo.
env_fade: nubla la vista al jugador por un color. Se puede especificar el tiempo.
env_funnel: es una tonteria crea un puñado de particulas que van hacia la entidad.
Solo se puede usar una vez
info_player_coop: Aqui apareceria un jugador en un juego cooperativo es decir un server con personas que juegan la partida singular del HL no es sugerible que haya mas de 8 personas
info_player_deathmatch: Aqui aparecen los jugadores en los mapas multijugador
info_player_start: Este es para colocar un jugador en el mapa (Respawns)
info_target: Esta entidad es una entidad de posicion las otras entidades la usan de objetivo. Por ejemplo se usa para poner el principio y el fin del laser haciendo 2 de estas entidades
info_teleport_destination: Este es el destino de una entidad de teletransporte
env_global una variable global es decir que se puede usar en escenarios encadenados
env_glow: un sprite. Es decir la lucecita de una bombilla fuego humo etc...
env_laser: no se para que es esta por que es lo mismo q una beam aunqe tiene mas opciones. Creo que se usa para la entidad func_turret_laser
env_message: Crea un mensaje recuerdo que una vez consegui que funcionara.
env_render: No se que es :S
env_shake: un bonito terremoto
env_shooter: lanza pedazos de carne, madera metal, cuando se invoca util si se une con env_blood
env_sound: su nombre engaña es el sonido q hara la superficie q pisas
env_spark: crea chispas.
env_sprite: no la uses necesitas usar la herramienta de una pared con una diana y encontrar el wad decals en textures
game_counter: una variable q cuenta cada vez q se invoca cuando llega a su valor activa el target
game_counter_set: cambia el maximo de la variable counter
game_end: Creditos al finalizar el mapa...
game_player_equip: El equipo que llevara cada equipo CT y TT...
saltamos a game_text las las variables de entre medio son pa mapas MP avanzados
game_text: invoca un texto cuando se invoca la entidad Se usa un trigger para indicar en que lugar pisar para que aparesca el texto.
light: Una luz estandar
light_spot: Simula una linterna
light_environment: Una luz que se utiliza en espacios abiertos donde has usado la textura SKY
multi_manager: Una herramienta complicada pero en fin haya voy.
Crea una entidad y vete a sus propiedades busca un boton desactivable llamado smartedit y haz clic
deberia quedar esto
Ahora rellena el campo key con la palabra y value con una palabra que te interese depues haz clic en add. Bien esto era el nombre de esta entidad. Puedes poner en la parte key entidades que ya hayas echo en el mapa y en value el intervalo de retardo en segundos q tardara esta en ser invocada puedes añadir todas las que qieras. Esto es util para por ejemplo hacer que una pared se rompa y seguidamente salga volando un marine a la vez q un alien_grunt hace una animacion de lanzarlo por ejemplo.
Multisource: se estuvieron fijando que muchas entidades tienen un campo llamado master? Pues bien esta entidad es un master y ella solita escanea todas las entidades que la tienen como target cuando todas estas entidades han activado el multisource este se desactiva y todas las unidades en las que pusiste en nombre de la multisource en el campo master son utilizables.
path_corner: Una entidad de seguimiento estandar. Se usa en func_trains y env_beams por regla general
path_track: Esta se usa en los trenes que se pueden especificar su velocidad
trigger_camera: Crea una camara no fisica que cuando se acciona el jugador cambia su vista actual por esta.
func_breakable: Una entidad que se puede romper si la usas para que se rompa por trigger asegurate de que pones una func_wall.
func_button: un boton de toda la vida usa texturas con un +0* delante y asegurate de que al lado de esta haya una con un +a* delante
*el nombre de la textura de las dos debe ser el mismo
func_conveyor: les juro q hace 2 años los sabia...
func_door: una puerta que va hacia una direccion especifica pero no hace rotacion aegurate de hacer la entidad un poco mas grande por donde vaya a abrirse para que no se vean sus restos cuando se active
func_door_rotating: ¡Si! por fin voy a explicales la textura origin. Esta puerta tiene un eje que es por la que la puerta girara y debe estar texturizado con una especial llamada origin
func_illusionary: esta entidad no es fisica. Quiero decir la textura se ve pero el jugador puede atravesarla.
func_ladder: entidad invisible actua de escalera haz una func_wall delante para q no escales el aire...
func_rotating: se usa para ventiladores cuchillas etc.. origin necesario.
func_tank: un tanque que usa balas. Mata a todo lo que se mueve. Las balas salen por la textura origin. Para q parezca q un soldado la controla. Crea un monster_human_grunt en estado prisoner y en trigger_condition pon death despues en trigger_target el nombre de la func_tank
func_tankcontrols: usala si quieres hacer un func_tank o func_tanklaser manejable.
func_tankmortar: no se usarlo se que necesita origin y un info_target... creo pero aun asi no consegui demasiado.
func_tankrocket: este me gusta cuando no me dispara ._.!
func_trackautochange: sirve para un cambio de vias automatico con func train.
func_trackchange: cambio de vias
func_tracktrain: un tren q usa railes o entidades path_track
func_train: una entidad que se mueve por path_corners util para ascensores y puertas de movimientos complicados
func_traincontrols: para controlar un tren
func_wall: Sirve para optimizar el mapa crear escaleras o cristales
trigger_hurt: cuando el jugador esta dentro de ella le hace un determidado daño cada segundo
trigger_multiple: cuando el jugador la toca se activa una entidad
Hasta luego
env_beverage: genera un refresco de maquina expendedora
env_blood: cada vez que se invoca genera sangre de alien o humana
env_explosion: Una explosion ¬¬...obviamente. en un solido para disparar y genere un daño especifico y el radius(radio) explosivo.
env_fade: nubla la vista al jugador por un color. Se puede especificar el tiempo.
env_funnel: es una tonteria crea un puñado de particulas que van hacia la entidad.
Solo se puede usar una vez
info_player_coop: Aqui apareceria un jugador en un juego cooperativo es decir un server con personas que juegan la partida singular del HL no es sugerible que haya mas de 8 personas
info_player_deathmatch: Aqui aparecen los jugadores en los mapas multijugador
info_player_start: Este es para colocar un jugador en el mapa (Respawns)
info_target: Esta entidad es una entidad de posicion las otras entidades la usan de objetivo. Por ejemplo se usa para poner el principio y el fin del laser haciendo 2 de estas entidades
info_teleport_destination: Este es el destino de una entidad de teletransporte
env_global una variable global es decir que se puede usar en escenarios encadenados
env_glow: un sprite. Es decir la lucecita de una bombilla fuego humo etc...
env_laser: no se para que es esta por que es lo mismo q una beam aunqe tiene mas opciones. Creo que se usa para la entidad func_turret_laser
env_message: Crea un mensaje recuerdo que una vez consegui que funcionara.
env_render: No se que es :S
env_shake: un bonito terremoto
env_shooter: lanza pedazos de carne, madera metal, cuando se invoca util si se une con env_blood
env_sound: su nombre engaña es el sonido q hara la superficie q pisas
env_spark: crea chispas.
env_sprite: no la uses necesitas usar la herramienta de una pared con una diana y encontrar el wad decals en textures
game_counter: una variable q cuenta cada vez q se invoca cuando llega a su valor activa el target
game_counter_set: cambia el maximo de la variable counter
game_end: Creditos al finalizar el mapa...
game_player_equip: El equipo que llevara cada equipo CT y TT...
saltamos a game_text las las variables de entre medio son pa mapas MP avanzados
game_text: invoca un texto cuando se invoca la entidad Se usa un trigger para indicar en que lugar pisar para que aparesca el texto.
light: Una luz estandar
light_spot: Simula una linterna
light_environment: Una luz que se utiliza en espacios abiertos donde has usado la textura SKY
multi_manager: Una herramienta complicada pero en fin haya voy.
Crea una entidad y vete a sus propiedades busca un boton desactivable llamado smartedit y haz clic
deberia quedar esto
Ahora rellena el campo key con la palabra y value con una palabra que te interese depues haz clic en add. Bien esto era el nombre de esta entidad. Puedes poner en la parte key entidades que ya hayas echo en el mapa y en value el intervalo de retardo en segundos q tardara esta en ser invocada puedes añadir todas las que qieras. Esto es util para por ejemplo hacer que una pared se rompa y seguidamente salga volando un marine a la vez q un alien_grunt hace una animacion de lanzarlo por ejemplo.
Multisource: se estuvieron fijando que muchas entidades tienen un campo llamado master? Pues bien esta entidad es un master y ella solita escanea todas las entidades que la tienen como target cuando todas estas entidades han activado el multisource este se desactiva y todas las unidades en las que pusiste en nombre de la multisource en el campo master son utilizables.
path_corner: Una entidad de seguimiento estandar. Se usa en func_trains y env_beams por regla general
path_track: Esta se usa en los trenes que se pueden especificar su velocidad
trigger_camera: Crea una camara no fisica que cuando se acciona el jugador cambia su vista actual por esta.
func_breakable: Una entidad que se puede romper si la usas para que se rompa por trigger asegurate de que pones una func_wall.
func_button: un boton de toda la vida usa texturas con un +0* delante y asegurate de que al lado de esta haya una con un +a* delante
*el nombre de la textura de las dos debe ser el mismo
func_conveyor: les juro q hace 2 años los sabia...
func_door: una puerta que va hacia una direccion especifica pero no hace rotacion aegurate de hacer la entidad un poco mas grande por donde vaya a abrirse para que no se vean sus restos cuando se active
func_door_rotating: ¡Si! por fin voy a explicales la textura origin. Esta puerta tiene un eje que es por la que la puerta girara y debe estar texturizado con una especial llamada origin
func_illusionary: esta entidad no es fisica. Quiero decir la textura se ve pero el jugador puede atravesarla.
func_ladder: entidad invisible actua de escalera haz una func_wall delante para q no escales el aire...
func_rotating: se usa para ventiladores cuchillas etc.. origin necesario.
func_tank: un tanque que usa balas. Mata a todo lo que se mueve. Las balas salen por la textura origin. Para q parezca q un soldado la controla. Crea un monster_human_grunt en estado prisoner y en trigger_condition pon death despues en trigger_target el nombre de la func_tank
func_tankcontrols: usala si quieres hacer un func_tank o func_tanklaser manejable.
func_tankmortar: no se usarlo se que necesita origin y un info_target... creo pero aun asi no consegui demasiado.
func_tankrocket: este me gusta cuando no me dispara ._.!
func_trackautochange: sirve para un cambio de vias automatico con func train.
func_trackchange: cambio de vias
func_tracktrain: un tren q usa railes o entidades path_track
func_train: una entidad que se mueve por path_corners util para ascensores y puertas de movimientos complicados
func_traincontrols: para controlar un tren
func_wall: Sirve para optimizar el mapa crear escaleras o cristales
trigger_hurt: cuando el jugador esta dentro de ella le hace un determidado daño cada segundo
trigger_multiple: cuando el jugador la toca se activa una entidad
Hasta luego